• Podstrona 4

        • O Programie

          Laboratoria Przyszłości to inicjatywa edukacyjna realizowana przez Ministerstwo Edukacji i Nauki we współpracy z Centrum GovTech w Kancelarii Prezesa Rady Ministrów. Naszą wspólną misją jest stworzenie nowoczesnej szkoły, w której zajęcia będą prowadzone w sposób ciekawy, angażujący uczniów oraz sprzyjający odkrywaniu ich talentów i rozwijaniu zainteresowań.

          Laboratoria Przyszłości - Lubuski Urząd Wojewódzki - Portal Gov.pl

          Celem inicjatywy jest wsparcie wszystkich szkół podstawowych w budowaniu wśród uczniów kompetencji przyszłości z tzw. kierunków STEAM (nauka, technologia, inżynieria, sztuka oraz matematyka). W ramach Laboratoriów Przyszłości organy prowadzące szkoły otrzymają od państwa wsparcie finansowe warte ponad miliard złotych, dzięki któremu miliony polskich uczniów będą mogły uczyć się poprzez eksperymentowanie i zdobywać w ten sposób praktyczne umiejętności. Wsparcie będzie przekazane jeszcze w 2021 roku w całości z góry - bez konieczności wniesienia wkładu własnego.

          Laboratoria Przyszłości

           

                 Cel programu

                Celem inicjatywy jest wsparcie wszystkich szkół podstawowych

                w budowaniu wśród uczniów kompetencji przyszłości z tzw. kierunków STEAM 

                (nauka, technologia, inżynieria, sztuka oraz matematyka).

            

           Laboratoria Przyszłości | Propozycja edukacyjna | NOWA ERA

           

          Laboratoria Przyszłości to nowoczesny sprzęt, który uatrakcyjni zajęcia

          szkolne i pozwolą uczniom rozwijać swoje zainteresowania nie tylko

          na lekcjach techniki i w ramach innych obowiązkowych zajęć edukacyjnych,

          lecz także w ramach zajęć pozalekcyjnych,

          kół zainteresowań i innych form rozwijania umiejętności.

                                                           
          Laboratoria Przyszłości” dla szkół niesamorządowych - Portal Oświatowy

           

          W ramach Laboratoriów Przyszłości szkoły otrzymają wsparcie finansowe na

          zakup wyposażenia technicznego potrzebnego w kształtowaniu i rozwijaniu

          umiejętności manualnych i technicznych, umiejętności samodzielnego

          i krytycznego myślenia, zdolności myślenia matematycznego

          oraz umiejętności w zakresie nauk przyrodniczych, technologii i inżynierii,

          stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, jak również pracy

          zespołowej, dobrej organizacji i dbania o porządek na stanowisku pracy

          oraz radzenia sobie w życiu codziennym. 

           

                                                           

        • Robotyka dla dzieci

        •  Dnia 5.09.2022r. odbyła się prezentacja z Robotyki. Uczestniczyły klasy 1-3.

          Zarówno zestawy Lego Mindstorms, jak i Lego WeDo mają ogromny potencjał naukowy dla szkół i innych placówek edukacyjnych. Wspólna budowa konstrukcji mechanicznych ożywianych przez „serce” w postaci jednostki centralnej może okazać się wyzwaniem, które pchnie młodego elektronika do własnych poszukiwań i rozbudzi w nim nową, inżynierską pasję.

          Przyjazne wprowadzenie w świat robotyki

                Najmłodszych najczęściej nie trzeba przekonywać o tym, że roboty edukacyjne będą dla nich ciekawą przygodą. Dlatego duńska marka stworzyła zestawy Lego WeDo dla dzieci. Każdy młody elektronik poradzi sobie ze zmontowaniem robota na bazie dostępnych elementów, a dzięki niezwykle sympatycznemu designowi klocków, od razu zaprzyjaźni się z robotycznym kompanem. Zestaw bazowy umożliwia skonstruowanie aż 16 różnych robotów – młodzi adepci elektroniki skorzystają przy tym z czytelnych instrukcji, dołączonych do kompletu Lego WeDo.

          Do indywidualnych poszukiwań i nauki szkolnej

          Szereg modułów i dodatków uczyni tę ścieżkę znacznie łatwiejszą. To jednak nie wszystko. Zestawy Lego WeDo wykraczają poza projektowanie robotów edukacyjnych dla szkół – na ich podstawie poruszają bowiem także zagadnienia z codziennego życia, nauki o kosmosie czy też praktycznej fizyki. Uczą również planowania doświadczeń, projektowania modeli i rozwiązywania problemów badawczych

          Opracowanie:

          mgr Borejko Monika

          mgr Kozłowski Sebastian

        • Wprowadzenie w Druk 3D 12.09 2022r.

        • Druk 3D, znany też jako druk przestrzenny, jest innowacyjną technologią produkcji. Pozwala tworzyć/zbudować przestrzenne, materialne obiekty odwzorowujące cyfrowe modele.

          Maszyna, która to wszystko wykonuje, to drukarka 3D. Nanosi ona na siebie warstwy zgodnie z plikiem cyfrowym. Wzrost popularności tych urządzeń przypada na pierwszą dekadę XXI w. wraz z pojawieniem się domowych drukarek 3D.

          Aby coś wydrukować, potrzebujemy cyfrowego modelu 3D danego obiektu, który chcemy stworzyć. Możemy go zaprojektować w programach modelujących w 3D (np. z CAD – computer aided design) lub wspomóc się skanerem 3D, który zeskanuje rzecz, którą zamierzamy wydrukować. Wiele programów potrafi stworzyć takie pliki – niektóre spośród nich to np. Solidworks, Blender czy Tinkercard. Plik cyfrowy dokładnie instruuje drukarkę o tym, jak ma budować przedmiot 3D. Robi to dzieląc daną rzecz na warstwy i szczegółowo opisując wymiary każdej z nich

          Gdy już mamy gotowy plik cyfrowy, wgrywamy go do naszej drukarki 3D. Ale o co w tym dokładnie chodzi? Drukarka 3D musi precyzyjnie skopiować każdą warstwę opisaną w pliku. Oznacza to, że potrzebuje wystarczająco dużej, wolnej i czystej przestrzeni, aby zbudować daną rzecz.

          Dlatego też większość takich drukarek jest umieszczana w kontenerze lub w komorze do pracy. Maszyny te posiadają bardzo różne technologie – dziś skupimy się na tych, które wykorzystują dysze lub lasery do układania materiału i utwardzania warstw. Z tego powodu drukarki 3D muszą być starannie skalibrowane.

          Dziś w Sali komputerowej 203E została zamontowana i uruchomiona Drukarka3D. Informatycy szkolni (mgr Lucyna Obrycka i mgr Sebastian Kozłowski) zmontowali urządzenie  i ku ogólnemu zadowoleniu uczniów dokonali próbnego wydruku figurki  3D

                                                                                          

           

          Opracowanie:
          mgr Lucyna Obrycka
           mgr Sebastian Kozłowski
        • Zabawa z klockami 16.09.2022 r.

        •  

                        W piątek ubiegły dzieci uczestniczyły w kreatywnej zabawie z klockami z programu Laboratoria Przyszłości.
           

           
          Zostały podzielone na 8 grup, każda grupa otrzymała losowo wybrany zestaw klocków.
          Uczniowie mieli za zadanie zbudować wymyśloną przez siebie budowlę, pojazd lub postać.
          Poradzili sobie świetnie! Zabawa wzbudziła wiele radości i ciekawych pomysłów.
          Dziecięca wyobraźnia nie zna granic.

                                          Maja (1b) i Nikola (3a) zbudowały oryginalny stojak na smartfon.

                                      Ala (2b), Oleksandra (2d) i Sofia (1c) wymyśliły ruchome lusterko.

          Antek, Lila, Zuzia z 3c oraz Ala z klasy 1a wymyślili nowoczesny dom tylko z jednym oknem, idealny na letnie upały.

          Igor (3d) i Aleksander (3a) wymyślili wieżę z ludzików.

                                               Kamila i Oliwia z zerówki stworzyły wieżę z nadajnikiem.

          Karina (2d), Natan (1b), Mikołaj (1c) i Bartek (2d) stworzyli robota z bardzo długimi nogami na kółkach, ze szczypcami oraz pomocnikiem.

                                                                  Antek (0a) zbudował wieżę.

                                                   Maja i Kinga z (0a) również wykreowały kolorową wieżę.

             Gabrysia i Zosia z 2b zbudowały stację kosmiczną z satelitą i ekskluzywny dom ze zjeżdżalnią i basenem.

                                                              Nina i Basia z 1a stworzyły wieżę.

                                                    Bianka (1c) i Alan (0a) zbudowali stację kosmiczną.

                                                          Kuba (1b) zrobił pochyłą wieżę z ludzików.

                      Ostatnia drużyna: Henryk, Aleksander, Oliwia (1c) i Amelka (3d) zbudowali razem dom.

           

           

          Nauczyciele świetlicy szkolnej.

        • Bierny i czynny aparat ruchu z klasą 7A 20.09.2022 r.

        •  

          Na dzisiejszej lekcji w Sali 204D poświęconej aparatowi ruchu uczniowie z bliska mogli się przyjrzeć poszczególnym elementom układu mięśniowego i szkieletowego.

          Zgodnie z powiedzeniem w zdrowym ciele zdrowy duch uczniowie klasy 7A  prężyli swoje mięśnie lokalizując kurczący się mięsień na modelu anatomicznym.

          Wskazywali poszczególne elementy układu szkieletowego oraz lokalizowali tkankę kostną na modelu anatomicznym stóp.  Wszystkie modele pozyskane w ramach programu Laboratoria Przyszłości  sprawiły całej klasie wiele radości i satysfakcji.

           

          Opracowanie:

          mgr Monika Ziewiec

        •                          KLOCKI  LABORATORIA PRZYSZŁOŚCI, KLASA 1 C

        • Dnia 20.09.2022r. dzieci zostały podzielone na grupy i miały z klocków stworzyć wymyślone budowle, pojazdy, zwierzątka, jak wiadomo układanie klocków pobudza kreatywność i wyobraźnię dziecka .

          Klocki dla dzieci rozwijają ich małą motorykę, ćwiczą koordynację ręka-oko.

          Są także niezrównane w trakcie nauki kolorów, rozpoznawania kształtów, wprowadzania pojęć, takich jak duży, mały, czy relacji przestrzennych (nad, pod, obok, przed).

          Wspólna zabawa może być doskonałą lekcją współdziałania, dzielenia się.

          Opracowanie:

          mgr Monika Borejko

        •                                                        Szachy –wrzesień 2022 r.

        • Moda Patch Starożytny Egipt Faraon Skarabeusz Ankh Kot Szachy Egipskich  Bogów I Faraonów Naklejki Łatki W Kreskówce 80s90s Komiks Stylu - Stockowe  grafiki wektorowe i więcej obrazów Kultura starożytnego Egiptu - iStock

                         Uczniowie naszej szkoły pod kierunkiem mgr Sebastiana Kozłowskiego przygotowali i wydrukowali na drukarkach 3D komplet szachów egipskich wraz z szachownicą. Poniżej krótka historia szachów ozdobiona zdjęciami  naszej pracy.

                                                           

                            Za kolebkę szachów uznawane są Indie. Według źródeł pisanych gra ta była już znana w Persji na dworze szacha Chosrowa I Anoszirwana w latach 70. VI wieku naszej ery, gdzie przywieziona została w darze od indyjskiego radży. Indyjska czaturanga została w Persji przekształcona w czatrang, a po opanowaniu tego kraju przez Arabów uległa kolejnym przemianom (przede wszystkim zrezygnowano z losowania poruszającej się figury za pomocą kostki), po których powstał szatrandż.

                                                        

          Kolejna ewolucja nastąpiła po pojawieniu się gry w Europie, nastąpiły wówczas zmiany najbardziej przypominające współczesną grę w szachy (zmieniono reguły gry, dopracowano zasady poruszania się bierek, pojawiły się dodatkowo roszada, mat, promocja, itp).

                                                   

                        Z Sycylii i południowej części Półwyspu Iberyjskiego szachy zostały przeniesione do Włoch i Hiszpanii, a następnie do Francji, Niemiec, Anglii i Skandynawii, gdzie były znane w X–XI wieku. W tym również czasie pojawiły się w Czechach, przywiezione przez kupców podążających z Włoch na północ kontynentu. Na Rusi szachy pojawiły się prawdopodobnie wcześniej, ok. VIII–IX wieku, bezpośrednio ze Wschodu (Iranu i środkowej Azji). Na ziemie polskie trafiły na kilka sposobów: z Czech, poprzez morskie szlaki handlowe oraz z Rusi Kijowskiej.

                                                      

          O kultowym wymiarze gry szachowej informuje komediowy poemat Szachy Jana Kochanowskiego odkrywający charakterystyczne dla Polski nazwy i interpretacje figur szachowych. Zgodnie z Kochanowskim była to gra królewska, choć uwielbiali ją też szlachcice i mieszczanie. Interesujące jest też wspomnienie o mistrzach, „starszych”, którzy poznali szachy na poziomie wręcz ezoterycznym.

          Opracował:

          mgr Sebastian Kozłowski

        •                                             KONKURS NA MASKOTKĘ KLASOWĄ.

        • Dnia 5.10.2022r. uczniowie klasy 1C na zajęciach informatycznych wykonali w programie Paint ulubioną maskotkę.

                         Maskotka – zabawka z tkaniny wypełniona miękkim materiałem, najczęściej przeznaczona dla dzieci. Maskotki mogą być wykonane przez producentów bądź własnoręcznie. Materiały z jakich są robione to najczęściej plusz, bawełna, len, dzianina, welur, polar.

                                                           

                          Maskotka jest popularnym elementem dzieciństwa, a wiele małych dzieci traktuje ją jak najlepszego przyjaciela. Najpopularniejsze maskotki to: pluszowe misie lub inne zwierzątka, postaci z bajek i filmów, pacynki. Spotkać można też maskotki interaktywne.

                                                           

                                                                     Maskotki mają przynosić szczęście. Często są znakiem rozpoznawczym drużyny lub imprezy.

          I miejsce Zuzanna Sonnenburg


          II miejsce Kacper Kurowski


          III miejsce Dominik Skaff

          W ramach Programu Laboratoria Przyszłości uczniowie zostali zapoznani z drukarką 3D, a najlepsza praca zostanie wydrukowana i stanie się oficjalną maskotką klasy 1C.


          Wykonała: mgr Monika Borejko

        •           KONKURS NA MASKOTKĘ KLASOWĄ KLASA 1C-podsumowanie

        •  

                 Dnia 20.10.2022r. nastąpiło wręczenie dyplomów i nagród za konkurs Maskotka klasowa.

                                                                          

           Na podstawie prac zostały przygotowane projekty 3D figurek  które zostały wydrukowane na zajęciach informatycznych przez szkolnego informatyka

          pana Sebastiana Kozłowskiego.

           

          Gratulujemy zwycięzcom konkursu.

                                                          

                                                         

                                                         

          Opracowanie:

          mgr Borejko Monika

          mgr Kozłowski Sebastian

        •                                  PHOTON EDU - ROBOT EDUKACYJNY

        •                                                                                                            

                                                                                                                       

           

            

          Photon jest robotem stworzonym w Polsce - jego twórcami są absolwenci Politechniki Białostockiej. To pierwszy na świecie interaktywny robot edukacyjny, który rozwija się razem z dzieckiem. Początkowo robot jest niczym niezapisana karta - tuż po wyjęciu z opakowania nie potrafi nic. Dopiero poprzez specjalną aplikację Photon na smartfon, tablet uczeń rozpoczyna komunikację z robotem, ucząc go wszystkiego od podstaw. Kluczowe elementy Photona były opracowane przy ścisłej współpracy z zespołem psychologów Uniwersytetu SWPS.

          Pracę z Photonem rozpoczyna się od nauki poruszania się w określonych kierunkach, rozpoznawania różnych kolorów, reagowania na różne bodźce i interakcję z otaczającą rzeczywistością. Uczniowie najbardziej lubią uczyć się przez doświadczenia i eksperymenty. Robot rozwija umiejętność logicznego myślenia, która kluczem do sukcesu w dalszych etapach kształcenia oraz w życiu dorosłym. Photon uczy przez zabawę, przekazując całą wiedzę na temat technologii i możliwości robota w podświadomy sposób.

          Wersja EDU Photona posiada dodatkowo dostęp do aplikacji dla pedagogów, niedostępnej w przypadku zwykłej wersji Photona. Aplikacja Photon EDU dla nauczycieli i opiekunów, pozwala na prowadzenie zajęć w oparciu o dołączone do zestawu scenariusze zajęć. Aplikacja posiada odblokowane wszystkie opcje, dzięki czemu możliwe jest prowadzenie zajęć grupowych z Photonem, dostosowanych do różnych grup wiekowych. Photon EDU jest przystosowany do potrzeb nauczycieli oraz do podstawy programowej MEN.

          Materiały dla nauczycieli i scenariusze zajęć, są ciągle rozwijane i aktualizowane, dzięki czemu Photon EDU jest rewelacyjną pomocą dydaktyczną, która pozwoli zrealizować w atrakcyjny sposób program dla przedmiotów takich jak informatyka, matematyka,języki polski, angielski zgodnie z wymaganiami określonymi przez Ministerstwo Edukacji Narodowej.

          INTERDYSCYPLINARNA NAUKA PROGRAMOWANIA

          EDUKACYJNY ROBOT PHOTON

          Edukacyjny robot Photon to innowacyjna pomoc edukacyjna, która wspiera naukę kodowania i programowania na każdym etapie edukacyjnym i realizuje założenia podstawy programowej w obszarze STEAM: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki, języka polskiego, czy angielskiego.

          Lekcje z edukacyjnym robotem Photon wspierają u uczniów:

          • wyobraźnię i kreatywność,
          • logiczne myślenie,
          • ciekawość i postawę badawczą,
          • umiejętność pracy w zespole,
          • zrozumienie kodowania i programowania,
          • rozwój myślenia komputacyjnego,
          • interdyscyplinarne podejście do nauki.

          Dzięki aplikacji możemy stale poszerzać możliwości robota edukacyjnego o nowe, interesujące funkcje. Tym samym możemy wzmocnić przekaz, skupienie uwagi i zaangażowanie uczniów.

                                                    

          W dniach 10.10.2022 r. - 12.10.2022 r. w Szkole Podstawowej nr 4 im. gen. S. Grota-Roweckiego w Mrągowie zostały przeprowadzone zajęcia indywidualne pod kierunkiem pani Iwony Hibner- nauczyciela współorganizującego z udziałem robota Edu Photon. Uczeń pracował chętnie i aktywnie, nawiązał połączenie z robotem za pomocą smartfona poprzez ściągnięcie aplikacji Photon. Sterowanie robotem sprawiło wiele radości, dzięki temu sprzętowi zajęcia były niezwykle atrakcyjne.

          Opracowanie:

          mgr Iwona Hibner

           

        •                              Kształcenie wyobraźni geometrycznej dzieci             -wprowadzenie do  korzystania z drukarki 3D. Listopad 2022 r.

        • Na przełomie października i listopada uczniowie klas 4 aktywnie uczestniczyli w zajęciach w ramach realizacji projektu

                                             

          Na lekcjach informatyki z zapałem pracowali w edytorze graficznym Paint. Kierując się własną wyobraźnią, projektowali WITRAŻ, czyli całość utworzoną
          z kolorowych kawałków.

                                          

                                                                 

           

                                                                                   

                                                                                   

                                                               

           

            Pani Lucyna Obrycka pokazała przykładowe prace – można się było na nich wzorować:

                                              

                                                                      

                                                                     

                                                                        

                                                                        

                                                                       

             

           

          Wszystkie dzieci wiedziały, że muszą się bardzo postarać, aby stworzyć coś ładnego, bo jak mówi przysłowie.

                                        

            Miła, przyjazna atmosfera panująca na zajęciach, duże zaangażowanie uczniów przyczyniły się do tego, że powstały ciekawe prace o różnorodnej tematyce. Motywem przewodnim były między innymi obrazy (także abstrakcyjne), wzory, napisy, inicjały na zróżnicowanym tle.  Obszary (wyznaczone przez przecinające się linie, koła i inne kształty) wypełnione odpowiednio dobranymi kolorami dały wrażenie wyjątkowej przestrzeni.

           Poniżej galeria naszych artystycznych dokonań:

            

                                                               

                                                              

                                                               

                                                               

                                                                 

                                                               

                                                        

                                                        

                                                         

                                                             

                                                           

              

                                                       

                                                       

                                                            

                                                           

                                                             

          Opracowanie:
          mgr Lucyna Obrycka
           mgr Sebastian Kozłowski

           

        •                                                             Klocki Mechanics 2.0-03.12.2022 r.

        •  

                 Klocki Mechanics 2.0 są wspaniałym wyborem do pracy z dzieckiem, które ma zaburzoną koncentrację uwagi. Na zajęciach integracji sensorycznej pracowałam z uczniem, który potrafił pracować zgodnie z instrukcją obsługi jaka była w zestawie. 

                                                                   

          Złożył samochód z akumulatorem na platformie. Samochód zjeżdzał z platformy po czym jeszcze się poruszał. Kolocki mają zdolność do zaciekawienia ucznia i do skupienia jego uwagi nad wykonywaniem projektu.

                                                                   

          Świetna zabawa, ciekawie spędzony czas, poruszenie swojej wyobraźni do złożenia pojazdu. W zestawie są małe elementy dlatego bardzo ważne jest skupienie nad dokładnym czytaniem instrukcji.

                                                                    

             
          mgr Małgorzata Jurecka

        •                                           KONKURS NA MASKOTKĘ KLASOWĄ.

        •  

          Uczniowie klasy 2a w dniu 11.10.22 r. wykonywali projekt klasowej maskotki. Radości było co niemiara. Dzieci mają nieograniczoną fantazję. Ostatecznie klasową maskotką jest sowa.

                                               

                                                

           

           

          Opracowanie mgr Żukowiec Alicja

        • KONKURS NA MASKOTKĘ KLASOWĄ KLASA 2D

        •              

                       Uczniowie klasy 2D na zajęciach informatycznych wykonali w programie Paint ulubioną maskotkę. Pomysły były bardzo różnorodne, tak jak i nazwy maskotek.

                                                                        

                                                                        

                                                                         

          Uczniowie wykazali dużą pomysłowość  i kreatywność. Ostatecznie klasową maskotką została ośmiornica.

          I miejsce Igor Kuprajtys

           

          II miejsce Zofia Szczygłowska

          III miejsce Oleksandra Bespalko

           

          Opracowanie:

          mgr Anna Osmańska

           

        •                                                               Prąd elektryczny

        •  

          Uczniowie klas 8 na zajęciach z fizyki poznawali tajniki prądu elektrycznego. Budowali różnego rodzaje obwody elektryczne. Zaczynali od najprostszych: zbudowanie obwodu przy użyciu  żarówki, baterii i kabli.

          Przechodząc do bardziej rozbudowanych np.  dwie żarówki, przełącznik, źródło prądu i sposoby ich podłączenia. Do trudniejszych z użyciem silnika elektrycznego, przełącznika elektromagnetycznego, suwnicy oporowej lub oporników.

                      Uczniowie poznawali i badali co to jest napięcie, natężenie i opór elektryczny. Jakie mierniki do tego służą i jak odpowiednio je podłączyć.

          Opracowanie:

          mgr Jędrzkiewicz Sylwia

           

        •             ROBOT EDUKACYJNY W PRACY PEDAGOGA SZKOLNEGO

        • Photon to pierwsza na świecie zrobotyzowana zabawka, którą można ulepszać wraz z dziećmi. Dzieci najlepiej uczą się poprzez eksperymentowanie z czymś, a Photon został stworzony do tego celu. Dzięki unikalnemu systemowi "FREEDOM OF CUSTOMISATION" możemy zwiększyć możliwości Photona w taki sam sposób, w jaki zdobywasmy doświadczenie  w grach komputerowych RPG.

          Możemy poprawić prędkość swoich motocykli, reagować na określone dźwięki lub unikać przeszkód na drodze do zdobycia doświadczenia, wykonując poszczególne zadania. Jeśli nie masz już zabawy z samodzielnym rozwiązywaniem pojedynczych zadań, możesz na przykład grać z innym właścicielem Photona w trybie wieloosobowym.

          Pomimo tego, Photon nie jest tylko zabawką, ale jest prawdziwym przyjacielem i towarzyszem, który sprawi, że twoje dzieci nie będą się nudzić i nauczą się czegoś pożytecznego.

          Wzajemny rozwój robota i dziecka

          Na początku podróży Photon jest kolejną plastikową zabawką, którą widzisz w każdym sklepie z zabawkami. Ale to nie trwa zbyt długo. Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy aplikacja mobilna "Photon Robot" jest włączona. Dzięki aplikacji poznasz robota i zaczniesz zdobywać pierwsze misje (zadania), w których poruszasz się przez programowanie. Każde wykonane zadanie daje doświadczenie, które można wykorzystać na unikalny rozwój robota Photona. Podobnie jak dorastające dziecko, robot jest mądrzejszy, silniejszy i wciąż się rozwija.

          Opracowanie:

          mgr Alina Groszyk

        • Nagłówek

        • Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Sint, adipisci, quibusdam, ad ab quisquam esse aspernatur exercitationem aliquam at fugit omnis vitae recusandae eveniet.

          Inventore, aliquam sequi nisi velit magnam accusamus reprehenderit nemo necessitatibus doloribus molestiae fugit repellat repudiandae dolor. Incidunt, nulla quidem illo suscipit nihil!Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. 

    • Kontakty

      • Szkoła Podstawowa nr 4 im. Gen. Stefana „Grota” Roweckiego w Mrągowie, os. Osiedle Mazurskie 12
      • tel. 089-742-69-71
      • os. Mazurskie 12 11-700 Mrągowo Poland
  • Galeria zdjęć

      brak danych